Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Nachdem 2013 so einiges in verschiedensten Bereichen liegen geblieben ist, soll es in 2014 mit der Kampagne fröhlich weiter gehen. Zur Vollständigkeit hier nochmal der einleitende Text:
"Das VX-System,
an sich unbedeutend und im östlichen Spiralarm der Galaxis zwischen Ichar IV und Schindelgheist, zwischen dem Sternenreich der Tau und den Euskuriosternen im Kelorn Sektor gelegen. Unweit von Ultramar doch jenseits der Handelsrouten. Das VX-System ist bereits seit M32 erkundet, es besteht aus sieben Planeten, die den Fixstern VX umkreisen. Einzig VX-3 besitzt eine atembare Atmosphäre und das ist vermutlich der Grund, warum eine kleine Flotte Tau (sechs Transportschiffe) ihr Sternenreich mit dem Ziel VX verlassen hat.
Unsere Astrophaten haben ihren Kurs extrapoliert und es kommt nur dieses System in Frage, alle anderen nennenswerten Systeme im Kelorn Sektor gehören zum Imperium und eine Handelsroute, die unter anderem Truppenverstärkungen zu verschiedenen Systemen entlang des Sternenreichs der Tau verschifft, führt am Kelorn Sektor vorbei. Das System liegt strategisch äußerst günstig, um diese Nachschublinie zu schwächen. Die geringe Zahl an Truppen und die geschickte Vorgehensweise läßt vermuten, daß sie planen, eine geheime Basis zu errichten.
Daher geht ein Aufruf an die Orden des Adeptus Astartes mit Truppen in der Nähe: Vertreiben sie die Tau aus dem VX-System, bevor sie sich auf VX-3 einrichten können. Es befinden sich Tallarnische Truppen auf dem Weg zur Instandsetzung nach Eschgath, diese Truppen sind angewiesen Unterstützung zu leisten, falls nötig. Detailiertere Informationen erhalten sie bei Ankunft im Kelorn Sektor."
"Das VX-System,
an sich unbedeutend und im östlichen Spiralarm der Galaxis zwischen Ichar IV und Schindelgheist, zwischen dem Sternenreich der Tau und den Euskuriosternen im Kelorn Sektor gelegen. Unweit von Ultramar doch jenseits der Handelsrouten. Das VX-System ist bereits seit M32 erkundet, es besteht aus sieben Planeten, die den Fixstern VX umkreisen. Einzig VX-3 besitzt eine atembare Atmosphäre und das ist vermutlich der Grund, warum eine kleine Flotte Tau (sechs Transportschiffe) ihr Sternenreich mit dem Ziel VX verlassen hat.
Unsere Astrophaten haben ihren Kurs extrapoliert und es kommt nur dieses System in Frage, alle anderen nennenswerten Systeme im Kelorn Sektor gehören zum Imperium und eine Handelsroute, die unter anderem Truppenverstärkungen zu verschiedenen Systemen entlang des Sternenreichs der Tau verschifft, führt am Kelorn Sektor vorbei. Das System liegt strategisch äußerst günstig, um diese Nachschublinie zu schwächen. Die geringe Zahl an Truppen und die geschickte Vorgehensweise läßt vermuten, daß sie planen, eine geheime Basis zu errichten.
Daher geht ein Aufruf an die Orden des Adeptus Astartes mit Truppen in der Nähe: Vertreiben sie die Tau aus dem VX-System, bevor sie sich auf VX-3 einrichten können. Es befinden sich Tallarnische Truppen auf dem Weg zur Instandsetzung nach Eschgath, diese Truppen sind angewiesen Unterstützung zu leisten, falls nötig. Detailiertere Informationen erhalten sie bei Ankunft im Kelorn Sektor."
Weisheit kann nur mit Weisheit gewonnen und nur durch Torheit nichtig werden.
Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Mission I konnten bereits die Tau für sich entscheiden. Als kurzer Rückblick:
Terminatoren der Ultramarines (230 Punkte) sind auf dem Weg zur Ausweichlandezone B. Von dieser Landezone ist bereits ein Konvoi Tallarner auf dem Weg das nächste Taulager aufzuspüren und anzugreifen, während die Tau einen Hinterhalt planen.
Und unter den Felsen und dem Sand von VX-3 legt sich ein Necronlord wieder hin, nachdem er bei nächtlicher Ruhestörung im Nachthemd und Schlafmütze zum Kühlschrank gewandelt war...
Für Mission II haben die Tallarner 2000 Punkte und die Tau 2000 bis 2312 Punkte zur Verfügung.
Am Samstag des ersten Spielewochenendes in 2014 soll Mission II stattfinden.
Grüße
Thingol
Terminatoren der Ultramarines (230 Punkte) sind auf dem Weg zur Ausweichlandezone B. Von dieser Landezone ist bereits ein Konvoi Tallarner auf dem Weg das nächste Taulager aufzuspüren und anzugreifen, während die Tau einen Hinterhalt planen.
Und unter den Felsen und dem Sand von VX-3 legt sich ein Necronlord wieder hin, nachdem er bei nächtlicher Ruhestörung im Nachthemd und Schlafmütze zum Kühlschrank gewandelt war...
Für Mission II haben die Tallarner 2000 Punkte und die Tau 2000 bis 2312 Punkte zur Verfügung.
Am Samstag des ersten Spielewochenendes in 2014 soll Mission II stattfinden.
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Thingol
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Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Ich hab an dem we Frühschicht, bin also frühestens drei, halb vier da. Und spätestens halb neun müsste ich so langsam wieder loß. Aber wir haben ja zwei tage, an denen wir das Ganze ja über Nacht liegen lassen können, von daher dürfte die zweite Mission klappen.
Wie sieht es mit meinen Kontrahenten aus?
Wie sieht es mit meinen Kontrahenten aus?
Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Der hat dieses Spielewochenende selbst vorgeschlagen, weil er da komplett Zeit hat. Das sieht doch gut aus. Wenn wir pünktlich aufbauen, sollte die Mission auch an einem Tag klappen.
Grüße
Thingol
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Thingol
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Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Dann mach ich auf jeden Fall die Armeeliste fertig. Ich darf doch bestimmt nen Forgeworld Modell benutzten, oder? In seinen Regel steht, das ich ihn als Unterstützungsauswahl benutzten darf.
Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Wenn es Regeln aus einem Imperial Armour Book sind und er den 40K Button auf dem Datenblatt hat so darfst du ihn meines Wissens mittlerweile sogar ohne extra zustimmung deines Kontrahenten einsetzen... man sollte aber immer so nett sein ihn darüber zu informieren was das modell tolles kann.
MfG Terrorbär
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"You are my unbroken blades. You are the Death Guard." Mortarion "The Reaper"
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Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Wenn man nach den IA-Regelwerken geht, dann muss man noch immer um Erlaubnis fragen. Allerdings wurde es im Club bisher immer so gehandhabt, dass FW erlaubt ist, so lange es sich nicht um explizite Apo-Einheiten handelt. Das wurde früher sogar mal als offizielle Hausregel im alten Forum festgehalten und ist die einzige, die nach wie vor Sinn ergibt.
Ich kann als Tabletop-Spieler einfach nicht monogame leben …
Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Die Modelle, die man nicht so kennt, sollten ohnehin vor dem Spiel vorgestellt werden. Da Forgeworld meist faire und atmosphärische Regeln hat, spricht nichts dagegen, es einzusetzen, wenn es, wie Terrorbär schon schrieb, nach IA einen 40k Eintrag hat.
Außerdem müssen neue Modelle doch auch in der Schlacht erprobt werden. Ich finde es gut, wenn jemand vorher fragt. Also Forgeworldmodelle mit 40k Stempel sind auf jeden Fall erlaubt.
Grüße
Thingol
Außerdem müssen neue Modelle doch auch in der Schlacht erprobt werden. Ich finde es gut, wenn jemand vorher fragt. Also Forgeworldmodelle mit 40k Stempel sind auf jeden Fall erlaubt.
Grüße
Thingol
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- lockeloeckchen
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Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
*Riesen Lacher*
-> arme imperialen Hunde... ihr wisst ja nicht was da kommt
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Aktiven Systeme
Schlafenden Systeme
:
:
Re: Der VX-3 Einsatz Kampagne für Imperium, Necrons und Tau
Da nach längerem Schlummern der Kampagne sich eine gewisse Unklarheit eingeschlichen hatte, hier wichtige Details für Mission III zum Nachlesen:
Nachdem die Tau den Angriff zum Stoppen gebracht haben, starten sie ihrerseits einen Gegenangriff auf das imperiale Basislager am Kartenpunkt B.
Tau und Imperium haben 3000 Punkte, Necrons 2500 Punkte. Die Imperialen dürfen eine superschwere Einheit als Unterstützungsauswahl für bis zu 750 Punkte aufstellen. Keine Titanen, keine Flieger. Es gelten die Regeln aus dem Apokalypseregelwerk 2007 mit den Errata für die 6. Edition Warhammer 40k sowie die Imperial Armour Bücher.
Die Mission endet spätestens nach neun Runden. Rückzug ist auch hier erlaubt. Es wird normal ausgewürfelt, wer anfängt.
Die Karte ist 72 x 72 Zoll groß.
Das Spielfeld wird in rechtwinklige Viertel geteilt. Die Imperialen müssen in drei Vierteln je ein Missionsziel plazieren (Munitions-, Treibstoff- und Nahrungsdepot)[12 Zoll vom Rand und anderen Missionszielen entfernt] und können dort auch Truppen aufstellen.
Die beiden kompletten Kanten gehören den Imperialen.
Die Spielfeldkanten des letzten Viertels gehören den Tau. Sie stellen in ihrem Viertel 12 Zoll entfernt von gegnerischen Einheiten auf. Ihr Ziel ist die Sprengung der drei Lager.
Um ein Lager zu sprengen, muß eine punktende Einheit das Lager eine Runde lang halten. Eine Runde läuft dann der Zünder. Und in der darauf folgenden Runde in der Schußphase der Tau detoniert die Ladung.
Für jedes zerstörte/verminte Depot gehen dem Imperium 200 Punkte aus seinem Zusatzreservoir verloren, da die entsprechenden Truppen mit dem Auftreiben von Ersatz beschäftigt sind.
Missionsziele:
Das Ziel der Necrons ist die Analyse eines der Lager. Dazu müssen sie am Ende der Mission ein (1) Lager halten (gilt nicht als zerstört). Alle Einheiten sind punktende Einheiten. Das gehaltene Lager zählt fünf Siegpunkte.
Zusätzlich müssen alle Unterstützungsauswahlen beider Gegner zerstört werden (5 SiegP).
Die Imperialen benötigen neun Runden, um ihre Vorräte in Sicherheit zu bringen und Verstärkung heranzuführen. Sollten sie sich vorher zurückziehen, gelten alle Lager als zerstört. Wurden bis zum Ende der neunten Runde keine Sprengladungen plaziert, werden die verbliebenen Lager fortgeschafft (3 SiegP pro nicht besetzen/zerstörten/verminten Lager).
Die Tau erhalten 3 SiegP für jedes gesprengte oder verminte Lager.
Grüße
Thingol
Nachdem die Tau den Angriff zum Stoppen gebracht haben, starten sie ihrerseits einen Gegenangriff auf das imperiale Basislager am Kartenpunkt B.
Tau und Imperium haben 3000 Punkte, Necrons 2500 Punkte. Die Imperialen dürfen eine superschwere Einheit als Unterstützungsauswahl für bis zu 750 Punkte aufstellen. Keine Titanen, keine Flieger. Es gelten die Regeln aus dem Apokalypseregelwerk 2007 mit den Errata für die 6. Edition Warhammer 40k sowie die Imperial Armour Bücher.
Die Mission endet spätestens nach neun Runden. Rückzug ist auch hier erlaubt. Es wird normal ausgewürfelt, wer anfängt.
Die Karte ist 72 x 72 Zoll groß.
Das Spielfeld wird in rechtwinklige Viertel geteilt. Die Imperialen müssen in drei Vierteln je ein Missionsziel plazieren (Munitions-, Treibstoff- und Nahrungsdepot)[12 Zoll vom Rand und anderen Missionszielen entfernt] und können dort auch Truppen aufstellen.
Die beiden kompletten Kanten gehören den Imperialen.
Die Spielfeldkanten des letzten Viertels gehören den Tau. Sie stellen in ihrem Viertel 12 Zoll entfernt von gegnerischen Einheiten auf. Ihr Ziel ist die Sprengung der drei Lager.
Um ein Lager zu sprengen, muß eine punktende Einheit das Lager eine Runde lang halten. Eine Runde läuft dann der Zünder. Und in der darauf folgenden Runde in der Schußphase der Tau detoniert die Ladung.
Für jedes zerstörte/verminte Depot gehen dem Imperium 200 Punkte aus seinem Zusatzreservoir verloren, da die entsprechenden Truppen mit dem Auftreiben von Ersatz beschäftigt sind.
Missionsziele:
Das Ziel der Necrons ist die Analyse eines der Lager. Dazu müssen sie am Ende der Mission ein (1) Lager halten (gilt nicht als zerstört). Alle Einheiten sind punktende Einheiten. Das gehaltene Lager zählt fünf Siegpunkte.
Zusätzlich müssen alle Unterstützungsauswahlen beider Gegner zerstört werden (5 SiegP).
Die Imperialen benötigen neun Runden, um ihre Vorräte in Sicherheit zu bringen und Verstärkung heranzuführen. Sollten sie sich vorher zurückziehen, gelten alle Lager als zerstört. Wurden bis zum Ende der neunten Runde keine Sprengladungen plaziert, werden die verbliebenen Lager fortgeschafft (3 SiegP pro nicht besetzen/zerstörten/verminten Lager).
Die Tau erhalten 3 SiegP für jedes gesprengte oder verminte Lager.
Grüße
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