KFKA - Bolt Action

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lockeloeckchen
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Re: KFKA - Bolt Action

Beitrag von lockeloeckchen » Sa 19. Nov 2016, 12:34

Soweit ich das weiß hat das viele Gründe.

Vom Grunde her war es nicht vorgesehen, dass die fehlten. Ihr Zweck war Schutz vor Panzerbüchsen und Hohlladungen.

Mögliche Gründe warum Elemente der Schürzen fehlten:
- meist reichte ein Treffer und die Platten vielen ab, oder verbogen sich soweit, dass sie während der Fahrt abbrachen
- manche brachen bereits geländebedingt während der Fahrt ab
-> hierzu sollte man bedenken, dass man sehr wohl wusste, dass die sich verbiegen können und ggf den Panzer blockieren konnten, daher wurden sie nur so fest gemacht, dass der Panzer ohne große Schwierigkeiten die verbogene Schürzen während der Fahr abbrechen konnte, denn wenn sich so eine Platte verbiegt und den Panzer dadurch fahrunfähig macht, wäre das fatal!
- vom Panzer 4 weiß ich, dass es zur Munitionsbeladung die Möglichkeit gab, am Turm einige Platten zur Seite zu schieben oder zu entfernen
- ich habe auch mal gehört, da weiß ich aber nicht ob das stimmt, dass einige Besatzungen die Seitlichen Notausstiegsluken des Panzer III - Gestells sich nicht blockieren lassen wollten, da gegen spricht aber, dass es etwa ab Modell L diese sowieso nicht mehr gab, es kann sich hier also nur um nachträglich hochgerüstete Panzer III-Gestelle des Typs L oder geringer handeln
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Eversor » Sa 19. Nov 2016, 13:47

    Ich muss Locke in fast allen Aussagen zustimmen. Die Platten fielen wirklich oftmals nach einem Treffer oder durch unwegsames Gelände ab, da sie so befestigt waren, dass sie schnell ersetzt werden konnten.
    Ein weiterer Grund, den Locke nicht genannt hat, wäre der Materialmangel. Man hatte einfach nicht immer die Ressourcen, um verlorene Platten zu ersetzen. Aus dem Grund gab es bei späteren Panzern auch keine Plattenschürzen mehr, da wurden dann Drahtgitter verwendet, da sie weniger Material benötigen.

    Nicht zustimmen kann ich bei der Aussage, dass Schürzen gegen Hohlladungen gedacht waren. Das ist ein Mythos, der sich seit dem Krieg hält. Schützen wurde eingeführt, um die Seiten gegen Panzerbüchsen und Granatsplitter zu schützen, da man im frühen Russlandfeldzug damit ungute Erfahrungen gemacht hat. Damals waren aber noch in keiner Armee Hohlladungsgeschosse im Einsatz.
    Abgesehen davon haben Beschusstests der Wehrmacht eindeutig bewiesen, dass Schürzen keine Schutzwirkung gegen Hohlladungsgeschosse haben, sondern unter ungünstigen Bedingungen die Wirkung sogar noch verstärken können, weil die Explosion in günstigerer Entfernung zur eigentlichen Panzerung stattfindet und somit das Penetrationsgeschoss eine bessere Strecke hat, um seine optimale Form zu erreichen.
    Nixon hat geschrieben:Ich hau es mal hier rein, extra Thread fand ich nur unnötiger Webspace. ;)
    Da mach dir mal keine Sorgen. Der zusätzlich benötigte Webspace wiegt ungefähr so schwer, wie ein Splittsteinchen im Reifenprofil den Benzinverbrauch eines Autos erhöht.
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Nixon » So 22. Jan 2017, 22:40

    Da ich mir die antwort denken kann, sie aber letzten Freitag aufgekommen ist:
    Wie werden in der V2 Flammenwerfer (Infanterie) abgehandelt?
    Trefferwurf ohne Abzug auf Down und Deckung ist klar, aber bei "Shots" in der Waffentabelle steht W6, was ja eig impliziert dass man W6 Trefferwürfe macht, die dann laut Flamenwerfersonderregel mit W6 nochmal multipliziert werden!?
    Klingt etwas sehr überpowered...

    Wir haben es nun so gespielt dass Flammenwerfer einen Trefferwurf machen und wenn dieser trifft dann entstehen W6 Treffer!?
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Eversor » Mo 23. Jan 2017, 00:54

    Die Tabellen sind oftmals nur eine Verkürzung der Regeln. Bei den Regeln für Flammenwerfer steht, dass es so gemacht wird, wie ihr es gemacht habt, also 1 Trefferwurf und W6(+1) Treffer.
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Nixon » Mo 23. Jan 2017, 03:07

    Eversor hat geschrieben:Die Tabellen sind oftmals nur eine Verkürzung der Regeln. Bei den Regeln für Flammenwerfer steht, dass es so gemacht wird, wie ihr es gemacht habt, also 1 Trefferwurf und W6(+1) Treffer.
    W6+1 ist aber doch nur bei Fahrzeugflammenwerfern oder?
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Eversor » Mo 23. Jan 2017, 09:51

    Ja, der Text in Klammern bezog sich auf Fahrzeugflammenwerfer. Infanterie hat nur W6 Treffer.
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Nixon » Di 2. Mai 2017, 13:53

    Für den Theatreselector "Behind Enemy Lines" gibt es die Sonderregel:

    Must Be Mobile: There must be enough transport vehicles in a Behind Enemy Lines platoon for every soldier to ride.

    Sofern mein Englisch korrekt ist, muss die Armee nur genug Transporter für jede Infanterieeinheit besitzen um sie theoretisch zu transportieren. Ergo dürften Infanterieeinheiten auch ohne Transporter aufs Feld kommen?
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Eversor » Di 2. Mai 2017, 18:13

    Ja, das hast du richtig verstanden. Alles muss bei Spielbeginn theoretisch gleichzeitig in den Taxen einen Sitzplatz finden, muss aber nicht drin sitzen.
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von Nixon » Mo 28. Mai 2018, 08:48

    Da gestern die Frage aufgekommen:
    Man schiesst mit HE direkt auf ein Gebäude in dem sich ein "small Team" befindet. Deckungsmodifikatoren werden ja ignoriert da HE aber wird der "small Team"-Modifikator auch ignoriert?
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    Re: KFKA - Bolt Action

    Beitrag von lockeloeckchen » Mo 28. Mai 2018, 14:27

    Zunächst würde ich sagen, "Smal-Team" muss angewendet werden - der Trefferwurf wird erschwert. Denn auf Seite 124 steht, dass nur Modifikatoren für Deckung ignoriert wird. Also die "Harte Deckung" die das Gebäude gibt. Modifikatoren, wie bewegt und lange Reichweite kommen dennoch zum Tragen.

    ABER:

    Ich kann auch auf ein leerstehendes Gebäude schießen (Seite 125). Und bezüglich des Schadens am Gebäude ist da "Smal-Team" egal. Und warum sollte ich jetzt ein leerstehendes Gebäude besser treffen, als eines, wo nur zwei Mann drinnen hocken?

    Relevant würde dies aber erst bei Waffen, die das Gebäude zerstören könnten. Daher mein Vorschlag:
    Wirft man den Trefferwurf für ein "Smal-Team" im Gebäude wird dessen Modifikator zunächst angewandt um zu sehen ob die Einheit getroffen wurde. Bezüglich des Hauses gilt der Modifikator aber nicht. Ich kann also das Haus treffen, aber nicht die Einheit. Was bei einer sehr kleinen Kampfgruppe ja auch sinnvoll sein kann.
    Der Modifikator wird angewandt, ohne das das "Smal-Team" das Gebäude schrumpft.
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