Eversor hat geschrieben: Mi 22. Jun 2022, 09:14
Locke, kein Wunder, dass du Salamanders spielst, das Mechanicum hätte dich wegen deiner technohäretischen Ansichten garantiert rausgeworfen …
Ja, das mag sein.

Und Salamanders haben ohnehin immer den drang dannach, alle Ausrüstung zu optimieren (zumindest wenn man nach den Romanen geht). Vermutlich sind die Techmarines der Salamanders immer die Art von Schüler gewesen, die in der ersten Reihe saßen, immer alles besser als der Lehrer wussten und nach der Pause gepetzt haben, wer alles am Plasmagenerator geschnüffelt hat.
Eversor hat geschrieben: Mi 22. Jun 2022, 09:14
Dabei weiß doch jeder Techmarine im ersten Semester, dass die Ketten eines imperialen Panzers aus einer durch Einflüsse beim Fahren unzerstörbaren Adamantlegierung bestehen.
OK, das würde immerhin erklären, warum die Kette nicht bricht, trotz dass sie auf dem Gelenk fährt.
Dennoch haben die Briten nur 1 Jahr gebraucht um zu erkennen, dass diese Rundungen auf der Kette schlecht für die Traktion sind und haben "Krallen" angebracht um mehr Halt zu haben (roter Pfeil).
Zum Thema:
Ich habe schonmal etwas quer-gelesen.
+ Ich finde viele Sonderregeln angenehm optimiert.
+ meine Salamanders Flammenwerfer sind jetzt noch besser
+ meine Salamanders sind jetzt echt Hard im Nehmen geworden
+ Die Reaktionen verbessern deutlich die taktische Tiefe des Spiel und brechen auf ungewöhnliche Weise das "erst Spieler 1, dann Spieler 2"-System auf.
- die besondere Geländegängikeit der Salamanders ist weg
- die Salamanders haben keine besonderen Melter mehr
- ich befürchte, dass das Spiel nicht sehr einsteigerfreundlich ist und doch eher was für Tabletop Veteranen ist (wobei dies auch der Grund sein könnte, warum ich 30k gut finde

)