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ich hatte in Kassel schon mehr oder weniger ein 'Chapter' am laufen. Dies würde ich hier gerne fortführen.
Grundgedanke ist einfach wieder Battletech zu spielen (Classic oder Alpha Strike).
Das Ganze läuft so:
Es gibt zwei Zeitschienen (quasi 3025 IS und 3050 Clan). Man wählt eine oder beide Zeitschienen und bekommt eine Anzahl an Mechs zugelost (ausgewürfelt) (für IS 1 Kompanie und bei den Clans 2 Frontline Mechsterne und 1 Secondline Mechstern, wobei auch Panzer etc. gewählt werden können).
Proxen ist in den Spielen natürlich streng erlaubt. Man kann einfach nicht alle Kisten sein eigen nennen. Aber wenn man einen Mech mal liebgewonnen hat, kann man sich den gerne auch anschaffen und bemalen
Nun sucht man sich eine Fraktion aus, für die man kämpfen möchte und definiert einen Mech, der vom Kommandanten (man selbst) gesteuert wird.
Die anderen Mechs erhalten Namen/Rufzeichen. Alle Piloten können Erfahrung sammeln und ggf. (wenn sie so lange überleben) ihre Pilotenwerte erhöhen.
Wird ein Mech in einem Spiel zerstört bekommt man einen neuen ausgewürfelt oder er wird durch Bergegut ersetzt.
Das Bookkeeping über die Mechs wird in einem weiteren Thread von mir übernommen.
Mit dieser Grundlagen können frei Spiele zwischen den Spielern (auch Zeitschienenübergreifend z.B. IS gegen Clan) ausgemacht und gespielt werden. Ich werde mir dazu noch verschiedene Mini-'Kampagnen' ausdenken in denen mehrere Gefechte hintereinanderlaufen und Auswirkungen auf einander haben. Hierfür gibt es dann einen separaten Thread wo die Gefechte und Kampagnen 'Protokolliert' werden. Gewillte Mitspieler können natürlich auch selbst solche 'Mini'-Kampagnen anlegen und spielen.
Regeln
Gespielt wird nach dem aktuellen Total Warfare + zusätzliche Regeln aus Tactical Operations.
Aus TO:
1. Floating Crits
Wenn eine Doppel 1 beim Ermitteln der Lokation geworfen wird, so wird nochmals auf der Hit-Location Tabelle gewürfelt. Der Schaden wird der neu ermittelten Lokation zugeordnet und hier für einen Kritischen Treffer gewürfelt.
2. Electronic Warfare Equipment (beim Raven)
EW Equipment weighs 7.5 tons and takes up 4 critical spaces. It functions as an active probe and an ECM suite within a radius of three hexes. The combined mass and bulk of the system make it strictly inferior to mounting both a Beagle and Guardian system instead, but the latter systems are of a higher technology level.
Oder nach den Alpha Strike Regeln + zusätzliche Regeln aus dem Kompendium (inkl. aktueller Errata):
1. Advance Movement Modes
2. Battlefield Intelligence inkl. Hidden Units
3. Hull Down
4. Movement Dice
5. Shielding Movement
6. Special Command Abilities (max. 1) wird jedem Spieler zugewiesen
7. Alpha Strike Force Building (Lanzenzusammenstellung wird vom Spieler festgelegt und die entsprechenden Formationen gebildet + Fähigkeiten verteilt -> dies bitte an @Kharn melden
Optional:
1. Dropping Troops
2. Minefields
3. Lance/Star Movement
4. Skidding
5. Variable Damage
Zeitschienen
2 Zeitschienen, die beliebig mit einander Kombinierbar sind und auch außerhalb des Chapters eingesetzt werden können (z.B.: bei Einführungsspielen)
3025 (bis zur Claninvasion)
Clan (+weitere ausgewählte Mechs bis 3060; inkl. Secondline-Mechs)
Für beide noch zusätzlich Infanterie und Panzer, Luftraumjäger.
Hierfür wird von den Listen unten die Startaufstellung ausgewürfelt. Verluste werden durch ausgewürfelte Einheiten von den Listen nach jedem Spiel ersetzt (kann für Kampagnen oder aufeinanderfolgende Spiele ausgesetzt werden)
Lanzen / Sterne für den Anfang
Für den Anfang
bei 3025 - 3 Lanzen Mechs (oder auf Wunsch 1 Panzerlanze und 1 Mechlanze)
bei Clan - 2 Stern Frontline Mechs und 1 Stern Second Line Mechs (für Verteidigungsszenarien etc.) (auf Wunsch auch 2 Sterne Secondline-Mechs)
Varianten der Mechs / Panzer werden nochmals ausgewürfelt. Z.B.: gibt es vom Locust folgende Varianten LCT-1V, 1E, 1M, 1S, 3V. Wird der Locust zugeordnet, wird die Variante zusätzlich ausgewürfelt.
Besonderheit: Clan Omnimechs und Omnipanzer. Hier kann der Spieler sich pro Gefecht für eine der gelisteten Varianten entscheiden.
Nach dem Spiel ist vor dem Spiel
Nach jedem Spiel erhält jeder Spieler Auszeichnungspunkte je nach Ausgang des Szenarios (1 für Niederlage, 2 für Unentschieden, 3 für Sieg)
weitere Einheiten
Es können weitere Einheiten durch das Ausgeben von Auszeichnungspunkten freigeschaltet werden
20 Punkte -> Infanterie Bataillon / Stern Elementare
30 Punkte -> Panzer Lanze / Stern
40 Punkte -> Luftraumjäger (LRJ) Lanze / Stern
50 Punkte -> Mechs Lanze / Stern
Bergegut
Optional:
Pro gewonnenem Gefecht kann ein Spieler einen Mech/Panzer der als Bergegut vom Gegner gilt (keine Reaktorexplosion und kein zerstörter Center Torso; in Alpha Strike keine Munitionsexplosion, keine 2 Reaktortreffer, wenn ein Mech zerstört wurde [komplette interne Struktur weg] steht er bei einer 5+ als Bergegut zur Verfügung) als Ersatz für eine seiner verlorenen Maschinen verwenden. Bei mehreren Bergegutmechs, wird ausgewürfelt welcher es ist.
Bsp.: 3025 gegen Clan. 3025 gewinnt und verliert 3 Mechs, Clan erleidet eine Niederlage und verliert 2 Mechs (Kriegsfalke und Loki) die aber als Bergegut gelten. 3025 möchte einen Clanmech als Ersatz für einen seiner Mechs bergen. 3025 würfelt eine 4 und erhält den 2ten Mech als Bergegut (Loki).
Piloten
Bei 3025 - 4/5er Piloten Mechs, Panzer, LRJ, Infanterie haben einen Gunnery von 4; in AS Skill 4
Bei Clan - 3/4er Piloten bei Mechs, 4/5 bei LRJ, 5/6er bei Panzern, 4er Gunnery bei Elementaren; in AS Mech Skill 3, LRJ Skill 4, Panzer Skill 5 und Elementare Skill 4
Bitte daran denken, bei der Zusammenstellung der Karten für AS aus der Master Unit List den Skill entsprechend anzupassen (Wert im Link austauschen)
Jeder Spieler gibt jedem Mechpiloten / Panzerkommandeur / LRJ-Piloten / Infanterie-Einheit einen Namen oder Rufzeichen.
Steigerung der Pilotenwerte
Jede eingesetzte Einheit (Mech, Panzer, Infanterie Platoon, LRJ, Stern Elementare) erhält pro überlebten Gefecht 1 Erfahrungspunkt.
Für 4 Erfahrungspunkte kann der Pilotenwert um 1 und für 8 Erfahrungspunkte der Gunnery / Antimech Skill bei Infanterie um 1 gesenkt werden. (Regeln aus Total Warfare)
Sollte ein Pilot (kein Kommandant) bei Mechs, LRJs / die Besatzung bei Panzern / gesamte Einheit bei Infanterie getötet werden verliert diese Einheit alle Erfahrungspunkte und evtl. Pilotensteigerungen.
Die Verbesserung der Pilotenwerte wird nach dem Gefecht durchgeführt.
Für AS kann ab 12 Erfahrungspunkten der Skillwert um 1 gesenkt werden.
Tod des Piloten / Besatzung:
Infanterie: Einheit zerstört
Panzer: Turm zerstört, Besatzung getötet, Munexplosion ohne Case, Aussteigenwurf gescheitert; in AS Munitionsexplosion ohne Case oder Aussteigenwurf gescheitert
Mech / LRJ: Cockpit zerstört, 6 Schadenspunkte am Piloten, Aussteigenwurf gescheitert; in AS nur Aussteigenwurf gescheitert
Aussteigen
Piloten / Besatzungen können Ihre Maschinen werden des Spielgeschehens verlassen und kehren zur Einheit ohne ihre Maschinen zurück. D.h. die Erfahrungspunkte gehen nicht verloren, nur die Maschinen.
Ob die Piloten / Besatzungen überleben wird wie folgt ausgewürfelt:
Zerstörter Panzer (quasi die Interne auf einer Seite durch; in AS alle interne) = überleben bei 5+.
Zerstörter Mech Center zerstört oder freiwilliges aussteigen = überleben bei 2+. (Es kann immer was schief gehen z.B. öffnet sich der Fallschirm nicht )
Ausstieg im Liegen oder Zerstörter Mech durch Munexplosion (ohne Case), Reaktor zerstört = überleben bei 3+.
Kommandant
Jeder Spieler hat einen Kommandanten. Diesen ordnet er einem Mech oder Panzer anstelle des normalen Piloten zu.
Der Kommandant kann nicht sterben.
Sollte er im Spiel 'getötet' werden, setzt dieser 2 Gefechte aus (Zitat: 'Das Göttliche ist mit der Auferstehung beschäftigt').
Der Kommandant gestattet einen Initiative-Wiederholungswurf pro Gefecht. (ggf. zusätzlich zu der Special Command Ability in AS)
Weiterhin hat der Kommandant folgende Möglichkeiten:
Mechwechsel:
Der Kommandant kann den Mech mit einem Piloten seiner Lanze vor einem Gefecht tauschen. Hierfür muss der Spieler AZ in Höhe der BV/PV in AS-Differenz der beiden Mechs inkl. Piloten / 100 (in AS / 10) (aufgerundet) aufwenden, Minimum 1 AZ.
Bsp.: Ein 3025er Kommandant (3/5) möchte seinen Hunchback HBK-4G gegen den Awesome AWS-8Q eines anderen Piloten (4/5) der Lanze tauschen. Somit muss er BV Awesome 1605 - BV Hunchback 1249 = 356 -> 4 AZ dafür aufwenden.
Die Listen
LRJ und Infanterie muss ich bei Bedarf noch austüfteln...